Pesquisar
Close this search box.
Pesquisar
Close this search box.
Pesquisar
Close this search box.

Primeira competição brasileira para criação de startups por jovens a partir de 12 anos anuncia vencedores

Compartilhe Essa notícia

Para cada categoria (Fundamental II e Médio), foram três equipes ganhadoras escolhidas pela equipe de jurados e um time selecionado via voto popular

O Start SFB (http://startfb.com.br/), competição de empreendedorismo para estudantes dos ensinos Fundamental e Médio de todo o Brasil, acaba de divulgar a relação de vencedores da edição 2020. Para cada categoria (Fundamental II e Médio), foram escolhidas três equipes ganhadoras pela equipe de jurados e um time selecionado via voto popular. A iniciativa, que contou com 400 inscrições, é uma realização do Sistema Farias Brito de Ensino, com apoio da Santillana e da DreamShaper, empresa que desenvolve ferramentas online de aprendizagem baseada em projetos.

Vencedores Ensino Fundamental II

No Ensino Fundamental II, Sophia Nahas, Sofia Maia e Graziela Barros, alunas da Escola Educação Criativa, de Ipatinga (MG), ficaram com a primeira colocação. As jovens criaram um aplicativo para facilitar denúncias ambientais, ajudando, assim, a população a criar um senso de responsabilidade e de defesa contra os crimes ambientais que têm ocorrido nos últimos meses em todo território nacional.

O segundo lugar ficou com Melissa Rocha, Ana Carolina Martins Pereira e Luiza Ramos, do Colégio Estrela Sirius, em São Paulo (SP).  Com o objetivo de auxiliar no combate à violência contra as mulheres, elas desenvolveram um sistema de denúncia rápida por meio de botões em transportes públicos. O projeto também oferece suporte psicológico para essas vítimas de assédio de maneira virtual.

Já Maria Emília Cardoso, Eduarda Rabelo e Ana Clara Caetano Alves, do ensino fundamental II do Colégio Militar de Fortaleza, na capital cearense, ficaram com a terceira colocação. As estudantes buscaram democratizar o acesso à saúde bucal de qualidade para alunos de escolas públicas e crianças em situação de vulnerabilidade.

Adrian Gomes, Edelberto Júnior e Vitória Teixeira Barbosa, do Colégio Imaculada Conceição, em Olho d’Água das Flores (AL), foram os idealizadores do projeto escolhido via voto popular. Eles usaram a gamificação com um pet virtual para aumentar o engajamento de alunos dentro de uma plataforma de educação remota.

Vencedores Ensino Médio

Giovana Bertazi, Gabriela Neres e Isabelle Pauliuk, da Etec Getúlio Vargas, de São Paulo (SP), foram as campeãs desta categoria. A ideia delas foi otimizar processos e funcionamento de Associações de Pais e Mestres em escolas públicas e particulares, por meio de um aplicativo gratuito que permite não só o cadastro das APMs, mas também a veiculação de notícias relevantes para as escolas, por meio do Portal de Transparência; e a opção de doação de valores diretamente pelo app, que poderão ser destinados para melhorar a infraestrutura da escola escolhida pelo doador.

A segunda colocação ficou com Maria Analice Magalhães Vidal, Marcus Levy Fernandes e João Mateus Franklin Pontes da Costa. Os alunos do Educandário Nossa Senhora Dos Remédios, em Paracuru (CE), criaram uma sacola plástica biodegradável usando resíduos de casca de mandioca.

Em terceiro lugar ficou o time formado por Davi Costa, Luiz Arthur Vieira, Artur Ximenes, da Farias Brito Pré-Vestibular, em Fortaleza (CE). Os adolescentes encontram uma maneira lúdica e descomplicada de ensinar educação financeira para jovens, por meio de um aplicativo dinâmico e lúdico que premia os usuários quando cumprem suas metas de planejamento financeiro.

Maria Clara Abondancia Bertini, Gabrielle Mitoso Araujo Santos e Gabriela Fraga, também da Farias Brito Pré-Vestibular, foram os escolhidos por voto popular. O projeto foi a criação de uma comunidade para profissionais da saúde, para que eles consigam trocar experiências e opiniões sobre casos.

Os times que ficaram nos primeiros lugares de cada categoria ganharam iPhones, Apple Watchs e iPads. Já os componentes dos dois times vencedores do público receberam um Kindle como premiação. O processo foi totalmente virtual por meio da plataforma DreamShaper, que capacitou os participantes, mesmo sem conhecimento prévio sobre startups e criação de empresas.

Entre os jurados estiveram Ribamar Monteiro, José Henrique e Lulcey Vitor, diretores da Santillana, e João Borges, CEO da DreamShaper. Os projetos foram avaliados em relação a sua tecnologia, impacto socioambiental, diversidade, inclusão, acessibilidade, inovação, conceito e viabilidade. Para a escolha popular, foram registrados mais de 6.700 votos (somando as duas categorias).

A próxima edição do Start SFB está prevista para ter início em maio de 2021 – assim como na edição de 2020, escolas públicas e privadas poderão participar. Todas as informações, bem como inscrições, poderão ser realizadas pelo http://startfb.com.br/

Sobre o Sistema Farias Brito

O Sistema Farias Brito traz toda a expertise de uma educação de alto rendimento, elaborada ao longo de mais 80 anos pela Organização Educacional Farias Brito (pelo 4º ano consecutivo 1º lugar nacional no Enem, conforme os próprios dados do MEC); e do excelente conteúdo pedagógico e editorial desenvolvido pela Editora Moderna, conhecimento este construído com base nas mais modernas técnicas, estudos e pesquisas em Educação. Desde sua criação, o SFB foi vastamente premiado nacional e internacionalmente, com alunos do sistema conquistando importantes medalhas em Olimpíadas escolares, além de primeiras colocações nos principais e mais concorridos vestibulares do país. Para além de educar, o Sistema Farias Brito busca prestar todo o suporte necessários aos educadores e alunos, além de desenvolver ferramentas que integram familiares às rotinas de estudos dos jovens, formando, assim, cidadãos cheios de oportunidades advindas da excelência de seus estudos, capazes de realizar qualquer um de seus objetivos e sonhos.

Sobre a DreamShaper

A DreamShaper é uma empresa que desenvolve ferramentas online de aprendizagem baseada em projeto que guia os alunos por experiências de ensino práticas e motivadoras. É voltada para alunos do Fundamental II, Médio e Superior. Com mais de 500 parceiros no Brasil, Europa e Oriente Médio desde 2015, a DreamShaper foi criada para ajudar os professores a utilizar metodologias ativas de ensino como a aprendizagem baseada em projeto, por meio de tecnologia e conteúdos intuitivos e engajadores.

Foto: divulgação

Picture of Rodrigo Kawasaki

Rodrigo Kawasaki

Editor-chefe da Público A.